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中国手机游戏高峰论坛现场嘉宾发言张鹰

发布时间:2020-02-03 06:26:27 阅读: 来源:柠檬酸厂家

会议主题:2007中国手机游戏高峰论坛暨金游奖颁奖典礼

会议时间:2008年1月8日上午

会议地点:艾维克大酒店四层

主持人:

这是一个时代的早上,我们聚居一堂,在中国追逐自己的游戏之梦。常言道人生如游,一场游戏一场梦。当手机更加个性化、更加有人的属性的时候,当游戏在手机里面大行其道的时候,当手机游戏行业跨过2007冲到2008年的时候,当手机行业哀叹2007寒冷冬天的时候,我们有一句话叫做“外行看热闹,内行看门道”这个时候我们更需要冷静的思考。

今天我们特别请到了来自易观国际的副总裁张鹰先生,他给我们演讲的题目是《2007年手机游戏产业的研究报告》,有请张总。

张鹰:

首先要感谢今天论坛的主办单位当乐网,感谢刚才肖总精彩的回顾和发言,也感谢刚才主持人手机圈的总编辑很精彩的主持。今天有这个机会跟大家交谈,我觉得看到很多新老朋友。实际上易观从2000年开始研究中国互联网、IT的发展,我们一直在说整个IT产业大趋势是互联网化的趋势,有两个主要的表现。

第一,企业互联网化。

第二,移动互联网化。

什么叫企业互联网化?如果我们从中国有互联网开始一直到05年、06年来看,互联网的创造价值基本上属于从第一代传统媒体向新媒体的迁移,以及第二代以娱乐为主的圈内人的自语娱乐。第三个高峰期实际上是以中国一些B2B企业为主,包括阿里和以百度的上市,所谓商务信息对称流通带来的机会。我们看到下一步中国互联网的发展从整个应收结构上来说有一个很好的匹配,一个是媒体化创造了最早探讨的所谓内容为王、渠道为王,媒体化仍然会成为一个重要的收入来源,所谓互联网化的营销是移动的营销等等。

今天我们探讨的主题是手机网游,这部分是非常重要的。我们从整个国家宏观经济来讲,GDP的三架马车投资、消费、出口,由于中国贸易顺差不断的攀升。现在很显然从出口退税的政策可以看到,内需的拉动更多是消费的拉动,我们多方面的支出。但是低能耗的经济向我们互联网衍生出来的消费经济很显然是符合中央所倡导的拉动内需、拉动GDP消费。所以整个大环境、大趋势对我们环境是有利的。

再一个应该是以娱乐倾向和数字消费为代表的,当然第一和第二肯定有一些融合和交叉的趋势。再一个很重要的板块是什么呢?我们看到实际上就是所谓的商务化或者是非互联网化企业利用互联网化的进程改造和推动自己产业结构的升级和创新,最近更多的向这三块布局。第一个是媒体化倾向,第二个是数字娱乐化倾向,第三个是跟传统结合的互联网倾向。所以我们看到最多的大趋势是这几个板块,除了商务化的板块,很重要的第一和第二趋势里面都有融合的趋势是移动互联网化。是不是移动互联网化意味着今天互联网的东西一模一样搬到手机上呢?显然答案是否定的。

在开始之前我跟完美时空的霍总在谈,我觉得大趋势可能今天我们碰到很多问题,手机游戏也碰到很多问题比较像互联网网络早几年碰到的类似问题。但是这个产业一定有它很多个性的东西,它独特的特点和它独特的魅力。比如说手机作为高度个性化的产品,如果我们追求的是数字消费,对个人品格的匹配比互联网更容易匹配。当然这种个性化背后带来很多问题,比如说终端适配的问题等等。

其实今天特别想跟大家探讨和分享三个方面的事情:

第一,到底手机市场06年和07年有什么大的变化?

第二,未来的趋势有什么可能性?

第三,咱们在座很多都是行业的领导者和精英,尽管整个行业的规模还没有达到让人兴奋得程度,但是前途我们认同。我们怎么看待这个机会,注重在哪些方面把握,我们也提供一些粗浅的意见供大家探讨。

其实刚才肖总也做了很好的总结,我觉得从各个角度来说都值得我们来回顾和探讨。基本上来讲,我觉得实际上07年和06年比起来还有一个很大的变化。如果我们追溯到易观开始研究手机游戏的时候,我记得国内所谓第一份手机游戏的报告,当时我们做了预测04年上半年做的了大概有几亿,有很多人问我们是怎么推的,我们是怎么估计的,大概是多少用户一个月收多少钱。但是我记得当时的报告对整个产业界扔了一块小石头,大家来探讨这个市场是不是到了可以探讨的时候。后面我们在讲整个产业讨论的时候,实际上05年最后整个产业的收成,我们目前统计到05年消费者总共贡献的消费值在手机游戏上没有达到我们预计的7亿那么高,打了一个折扣打了85分。但是05年跟06年比起来还是一个巨大的上升,当然有我们一些推广的手段和方法刺激了它的发展。到了06年在05年的基础上又涨了一些,我们记得业务上不来我们有手段,可以把市场热点炒起来给投资人一个好的数字,当时市场上有很多钱在推。很现实的是07年内在动力没有到的时候必然会出现回落,从数字上我们可以看到至少从易观目前来做的看,07年消费者真正贡献的钱好象比06年还要低一些,可能是手机游戏这个市场整个启动以来第一次有点价值和意义的盘点。这个盘点的背后,是不是有积极的因素呢?我们看到有很多。

第一,从产品的形态来说,我觉得07年有群体性的板块突破,联网在线的产品这种结构本身有利于客户单机游戏。

第二,产品形态从SP当时的采购代理为主现在越来越多的转向垂直整合、自主研发。越来越多的产品供应和分销代理成为整个完整的价值链。

第三,从高度的分散化一开始都是争夺运营商的主渠道,竞争高度分散化大大小小的企业非常多,慢慢也形成了板块化的结构。形成几个板块,比如说老四家的门户它们是一个做法,以空中为代表的无线SP是一个做法,新型的专业做法,还有其他的,慢慢版画化的竞争风格和味道逐渐形成。

第四,除了以往的以外我们讲活动营销和事件营销有很多,无论是营销渠道和其他的都取得了收益,有一些值得探索的趋势。比如说出现了单一依靠运营商主要线上推广之外,我们也做了线下的模式。07年我们非常感谢当乐网和它周围的企业,为我们不断的探索和尝试有没有其他的新的营销手段,包括尝试和发掘一些新的收费的手段,让整个产业链更快的把触角伸向我们的消费者。

实际上我们整个感觉整个产业链是悄然的变化,越来越多的做一些产业环节的合并,自己来主导从创意到服务提供有一家来独立完成。另外,营销端的丰富程度和多样化异彩纷呈。并且不断的呈现出一个完善和创新的趋势,我觉得这点很重要。要去匹配这么庞大的市场,需要很多的渠道。

从整个大趋势来讲,其实刚才我们大概回顾了从03年到07年的变化,其实04年、05年是第一个炒作的高峰期。包括我们同行和研究机构快速推生了舆论对这个产业的关注和热点,一大批新进入者快速使里面的竞争加大。我们大概统计从两位数快速的提升到三位数,数量攀升非常快。但是整个发展推动的同时,我们同时也看到实际整个生态环境和商业模式没有形成一个稳定可以自主增长的阶段,自然会出现第一次的洗牌。实际上我们看到06年底开始没有很多充沛资金支持,业务还没有做好的经营者慢慢的退出这个环境了。两三年有人进来,转一圈没挣到钱出去了,这是第一次盘点,必然导致一次产业的重新洗牌。

第二次盘点我们分析06年是非常典型的一年,从整个商业模式、收费的模式,是不是把网游的成功基因植入到手机游戏中,这些为我们带来了探索的趋势。所以我们认为07年是非常重要的触及反弹,这次是我们尘埃落定想清楚的一些事情,慢慢找到了一些可以把握的方向。包括运营商的积极调整,我觉得也值得大家去探讨。

再回顾一下整个发展的历程,我觉得07年、08年之前,整体而言在市场初期整个行业老大还是运营商,在这样的格局下整个利益分配还是运营商的利益分配。08年是分水岭,08年快速增长期各种盈利模式的探索还会不断的出现。我们预期在这个过程当中应该是多方博弈的过程,可能两三年之后真正进入市场化,我们希望也许到时候的数字比我们今天看到的还要多,可能不只是30到40亿了。是不是有点像今天互联网的格局呢?还是像今天互联网上PC休闲游戏的格局,到底是产品的开发者有多大的话语权,还是运营产品的日有话语权,有没有专门运营产品的东西作为独立的话语权呢?在渠道方面会不会有游戏规则出来,也会出来这方面的老大,替价值链撑腰说话,我觉得这都是值得我们探讨和思考的问题。

整个手机游戏的发展,我刚才提到07年很重要的一点,就是把互联网网游成功的基因植入到手机游戏的发展当中。客观的说,面临美好前景的时候我们也不是没有看到问题,无论从产品、技术、渠道、用户几个方面都存在很多的障碍。当然有些障碍是手机网络所特有的,比如说我们讲到的终端性的问题今天也没有解决,我跟几个公司谈到,有两三个公司做产品开发不约而同的告诉我说,他们公司的第一大竞争力是适配竞争力特别强,这确实是现在做网络产品开发者很痛苦而又不得不面对的问题,可能做PC游戏这是不存在的问题。

另外,受今天政策的影响,宽带的速度还没有到,要想有非常好的用户体验网络的支撑能力也是一个制约。以北京为例,我们用手机有的地方有信号、有的地方就没有,这个体验就不能连续和流畅。当然本质来说这是外部环境的问题,本质来说这是我们在产品中和用户中还有一些深层次的问题没有解决。比如说今天我们讲手机游戏,很多人讲手机游戏给消费者提供第一大价值是什么呢?是打发时间、是休闲,是给无聊人提供的消遣,这个定义对吗?我认为不错,但是大家在休闲的时候可消遣的东西还很多啊!今天我们在雅虎上可以看到它那里都会有,整个手机现在不带有收音机,如果它下一步做的话可以做到无线网络收音机,可消遣的东西太多了,为什么我们用游戏呢?仅仅把它定义为无聊时间的休闲我觉得有点窄,至少我们应该充分挖掘联网游戏带来的互动价值,以及跟人自身现实生活和真实生活挂钩,他还是把它理解单向的东西,我觉得产品定位的思路上需要进一步的扩展。

产品的同质化这是一个问题,这个我不多讲了,这是一个典型的问题。还有一个典型的问题是什么呢?我挂上面不走了,一玩就玩一个小时。我们做过一个研究,这个区域里面有很多的人,我们没有想到其实是军人,按道理说军人是不能拿手机的,但是他们休闲的时候他们也玩一下。对于这样的用户群体,我们应该开发什么样的产品呢?有没有跟他们匹配呢?我觉得在产品开发上来说还有很多需要做的东西。今天的网游实际上已经变成了创意产业和互动产业的融合,如果片选错了票房很差可能死的一塌糊涂。现在手机游戏不同程度上来说也会受到经济规律的制约和影响,也会受创业产业的影响,一个好的产品可以帮你快速的发展。但是仅仅是创业可以解决的吗?创意的持续优化我觉得也是一个问题。在互动的过程中让你的用户群不断的自我沉淀、自我积累,创造他自己的特殊地位这也是很重要的。

前一段时间,我觉得在互联网时代内容为王已经过去了,应该是应用为王,什么叫应用为王呢?消费者在里面要有投资、情感、阅历,他在里面的应用过程中自己投入的越多它的经验越多。当然未来需要解决的几个问题,时间关系我确实不能展开。产品的问题、商业模式的问题、销售渠道、收费渠道、合作渠道、投资渠道等等都是需要我们考虑的一些问题。

简而言之,最后给大家也是一个新春的祝愿,08年开始了,今天是一个很吉利的日子,1月8号要发,感谢主办单位跟在座的各位,我衷心的祝愿整个手机游戏产业、数字娱乐产业能够迎来新的发展阶段,共同创造一个美好的可持续的发展环境。

谢谢大家!

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